UX Дизайн. Введение.
ИНТЕРФЕЙС
Пульт ТВ, деревянные счёты и смартфон – на первый взгляд, совершенно разные вещи, но их объединяет одно: все они являются интерфейсом. Это средства взаимодействия человека с устройством для достижения своих целей. Их эволюция наглядно показывает, как дизайн интерфейсов развивался, становясь всё более удобным и интуитивным. А цель UX-дизайна – создавать такие интерфейсы, которые работают правильно и приносят удобство пользователю."
UXUIUXUIXIUXUIXIII
Какая основная разница между UX и UI?
Почему мы часть видим вакансии на должность UX/UI дизайнера?
ПОРА
ТОЧИТЬ!
1623
Когда Вильгельм Шиккард в 1623 году изобретал арифмометр, он уже был UX/UI дизайнером.
Арифмометр — настольная (или портативная) механическая вычислительная машина, предназначенная для выполнения точных умножения и деления, а также сложения и вычитания.
Первый UX дизайн
в мире
1945-1950
Bell Labs внесла значительный вклад в основы того, что позже стало известно как UX-дизайн, особенно в области взаимодействия человека с устройствами.
Появление термина
User Experience
1993
User Expirience
Дон Норман впервые
вводит понятие
User Expirience как:
весь опыт пользователя при взаимодействии с продуктом, системой или сервисом
.
Это включает:
Восприятие
интерфейса.
Эмоции
, возникающие в процессе взаимодействия.
Удовлетворение и удобство
использования.
Дон Норман определил
ТЕМПЫ
в ближайшие 100 лет
РОСТА ПРОФЕССИИ
ИСТОРИЯ И ЭТАПЫ РАЗВИТИЯ UX ДИЗАЙНА
1
В этот период заложили основы понимания того, что устройства должны учитывать человеческие способности, такие как память, скорость реакции и моторика.
Эра инженерных интерфейсов (1940–1970-е)
2
Графические интерфейсы привели к развитию интуитивного взаимодействия, сделали технологии доступными для широкой аудитории и создали стандарты, которые до сих пор используются.
Эра графических интерфейсов (1980–1990-е)
3
Пользовательский опыт стал стратегическим активом бизнеса. Компании начали понимать, что качественный UX – это не только удобство, но и конкурентное преимущество.
Эра мобильных и повсеместных технологий (2000-е – настоящее время)
СИЛЬНОЕ
БУДУЩЕЕ!
ОСНОВНОЙ РОСТ ПРОФЕССИИ
ЕЩЕ ВПЕРЕДИ!
1%
Роль UX-дизайнера становится стратегической – они создают основу для экономики, основанной на удобстве, интуитивности и доступности.
99%
Цель UX
Основная цель UX — довести пользователя до логической точки в интерфейсе, сделать так, чтобы он достиг своей цели, и это произошло легко, быстро и без стресса.
РЕАЛЬНЫЕ ПРИМЕРЫ ТОГО, ДЛЯ ЧЕГО НАМ НУЖНЫ UX ДИЗАЙНЕРЫ
КАК ЭТО
РАБОТАЕТ
ДВЕРИ
MICROSOFT
"Единственное отличие между дикими догадками пользователей и догадками дизайнеров, в том, что догадки дизайнеров будут отражаться в дизайне продукта. Поэтому дизайн продукта основанный на догадках не является хорошим путем к отличному дизайну. "
Цитата специалистов Microsoft:
Теперь подумайте какие бы команды вы поставили в топ пять команд по вашей интуиции?
32%
Печален тот факт, что 32% всех проблем пользования программой приходился именно на эти пять топ команд
paste /вставить
save / сохранить
copy /копировать
undo /отменить действие
bold /выделить текст
Полученный
ответ был такой:
ДЕТИ
Скорее всего, каждый мог бы без проблем спроектировать обычный поисковик, позаимствованный у других сервисов!
University of Maryland в своем исследовании для Детской цифровой библиотеки начали работу непосредственно с самими детьми.
ЗНАНИЯ!
Эвристики — это правила, которыми должны пользоваться дизайнеры для проектирования взаимодействия между интерфейсом и пользователями
10 Эвристик
Нильсена
Видимость статуса системы
1
Это общение между пользователем и интерфейсом. При общении мы часто задаём интересующие нас вопросы и отвечаем друг другу.
Так и между интерфейсом и пользователем происходит общение.
Дизайн должен говорить на языке пользователей.
Мы быстрее понимаем что-то, когда уже с этим работали или видели. Поэтому, если термины, элементы, иконки
ассоциируются с чем-то из реального мира — это большой плюс к пониманию.
Соответствие между системой и реальным миром
2
Если пользователь ошибся, мы должны ему дать возможность исправить ошибку.
Так пользователь будет чувствовать себя спокойно.
Пользовательский контроль и свобода
3
Эвристика про
применение паттернов
— повторяющиеся, привычные действия для пользователя.
Последователь-ность и стандарты
4
Мы
не должны дать пользователю совершить действие без предупреждения или ограничения
, должны помочь пользователю сделать действие без ошибки.
Предотвраще-ние ошибок
5
Мы лучше распознаем информацию представленную перед нами, чем когда мы должны напряженно вспоминать или вводить данные сами.
Минимизируйте нагрузку на память пользователя, сделав элементы, действия и параметры видимыми.
Распознавание вместо необходимости вспоминать
6
Нужно дать пользователю решить задачу несколькими способами.
У каждого пользователя может быть разный опыт, пожелания и физические ограничения.
Гибкость и эффективность использования
7
Интерфейсы не должны содержать нерелевантную или редко необходимую информацию.
Каждая дополнительная единица информации в интерфейсе конкурирует с соответствующими единицами информации и снижает их относительную видимость.
Эстетичный и минималистичный дизайн
8
Сообщения об ошибках должны быть выражены простым языком (без кодов ошибок), точно указывать на проблему и конструктивно предлагать решение.
Помогите пользователям распознать, диагностировать и устранить ошибку
9
Лучше всего, если система не нуждается в каких-либо дополнительных пояснениях.
Однако может потребоваться предоставить документацию, которая поможет пользователям понять, как выполнять свои задачи.
Справка и документация
10
Изучите 10 эвристик юзабилити Нильсена:
Ознакомьтесь с каждой из 10 эвристик, изучив их описание и ключевые принципы. Найдите примеры их применения в известных интерфейсах (например, в популярных приложениях, веб-сайтах, системах).
Проанализируйте интерфейс:
Выберите любой сайт или приложение, которым вы часто пользуетесь. Проанализируйте его интерфейс с точки зрения этих 10 эвристик. Оцените, как хорошо они соблюдаются, и какие элементы интерфейса могли бы быть улучшены.
Домашнее задание:
Составьте отчет, в котором:
Описаны принципы каждой эвристики.
Приведены примеры из выбранного вами интерфейса, иллюстрирующие соблюдение или нарушение этих принципов.
Предложены улучшения, если какие-либо эвристики не выполняются должным образом.
Домашнее задание:
Made on
Tilda